Second Life: 5 Gründe die Entzaubern

Seit Monate läuft die PR für Second Life auf Hochtouren. Unzählige Presseberichten loben die virtuelle Welt als die nächste Generation des Internets. Doch bei Second Life ist nicht alles Gold was glänzt. Fünf Gründe, die Second Life entzaubern:

1. Community-System skaliert schlecht

Dank sehr guter Berichterstattung in den Medien, konnte Second Life in den vergangenen Monaten ein erhebliches Wachstum an Nutzern verzeichnen. Doch die Infrastruktur des Anbieters Linden Labs, kann nicht mit den gestiegenen Nutzerzahlen mithalten. Angeblich benötigt Linden Labs über 2000 Server, um das System stabil zu betreiben. Nicht genug, denn das System leidet seit Monaten unter einer schlechten Performance und die Usability ist miserabel. Alte Second Life Hasen verlassen genervt die Plattform.

2. Benutzerzahlen sind unrealistisch hoch

Der Unterschied zwischen registrierten Benutzern und regelmäßigen Spielern beträgt 90%. Laut einer Aussage des Linden Labs CEO Philipp Rosedale, bewegt sich nur eine Minderheit der 165 Millionen registrierten Nutzern ausgiebig in der Welt von Second Life. Die Mehrzahl der User belässt es bei einem einmaligen Test. Hinzu kommen Spieler, die sich mehrer Identitäten in Second Life zulegen.

3. Der Medienbluff

Vermutlich hat sich ein Großteil der Journalisten, die über Second Life in der Vergangenheit berichteten, nicht wirklich ausgiebig mit dem System beschäftigt haben. Denn sonst wären Presseartikel mit hoher Wahrscheinlichkeit weniger euphorisch ausgefallen. Sehr viele der vergangenen Second Life Reportagen, zählen zur Kategorie „Hofberichtserstattung“ für Linden Labs. Nun scheint sich das Blatt etwas zu wenden. In letzter Zeit gibt es auch verstärkt Journalisten, die sich kritisch mit dem Thema Second Life beschäftigen.

4. Alter Wein in neuen Schläuchen

Nicht zuletzt erinnert der Hype um Second Life verdächtig an die Boomjahre 1998 – 2002. Damals kreierte das deutsch-amerikanische Unternehmen blaxxun virtuelle Welten u.a. für Canal + und die Deutsche Telekom. Der Börsengang von blaxxun scheiterte und das Unternehmen schlidderte im März 2002 in die Insolvenz. Das Ende einer Hype-Story.

5. Wer wird reich mit Second Life?

Die Antwort ist einfach: die Investoren bei Linden Labs und das Management. Die in der Presse kolportierten Erfolgsmeldungen über Spieler die in Second Life reich werden, sind moderne Mythen. 350 Lindendollars entsprechen ca. einem Euro. Sollten die virtuellen Second Life Immobilien Millionäre Ihren Besitz versilbern, wäre Aufgrund der Überangebotes an Immobilien und der schlechte Wechselkurs der reale Gewinn bedeutend geringer. Auch eCommerce für virtuelle Second Life Artikel ist kein lohnendes Geschäft: Angeblich hat Adidas virtueller Second Life Shop bislang Waren mehr als 1,2 Million Linden-Dollar umgesetzt. Dies entspricht 3.400 US-Dollars, oder umgerechnet ca. 2.560 Euro! Wenig Geld für viel Aufwand.

10 comments

  • Nicht dem Hype mit zuviel Gegenhype zu begegnen versuchen. Die Kritik ist sicherlich berechtigt aber nicht unbedingt viel sachlicher als die in den schlecht recherchierten Presseberichten.

    (1) Die Performance von Second Life ist seit 4 – 5 Monaten gerade an Wochenende und am Abend sehr verbesserungsfähig. Das wird nicht dauerhaft besser – aber auch nicht schlechter und hält die Leute nicht mehr als früher davon ab, dazu zustossen. Und die alten Hasen verlassen Second Life seit dem ersten Tag – üblicherweise mit der Prophezeiung, dass Second Life nächsten Monat untergehen wird.

    (2) Die von der Presse gern verbreitete Zahl der angemeldeten Accounts IST irreführend. Linden Lab ist sehr offen mit diesen Zahlen und kommuniziert genauso die Anzahl der Logins in den letzten 30 und 90 Tagen, die internen und externen Umsätze etc. (die interessieren die Presse nur weniger). Niemand, der wirklich Ahnung von dem Thema hat, wird behaupten, dass Second Life (z.B. in Relation zum Internet) gross ist. Es hat aber genug Anwender für eine Reihe interessanter Anwendungen und es wächst (in allen Kenngrößen) mit beachtlicher Geschwindigkeit. Mal sehen, was draus wird.

    (3) Ja, die meisten Artikel über Second Life sind schlecht recherchiert. Die positiven, wie auch die negativen. Leider.

    (4) Jeder in der Branche kennt Blaxxun. So what? Blaxxun war zu früh. Das Netz, die PCs und die Soziodemographie der Internetanwender haben sich geändert.

    (5) Niemand wird „reich“ mit Second Life. Ein paar Leute können recht gut von ihrer Arbeit in Second Life leben – und sie machen das erheblich cleverer als Adidas (was nicht schwer ist). Den meisten Anwendern ist es völlig Wurst, ob sie Geld mit Second Life verdienen können. Sie nutzen die Plattform zur Unterhaltung. Welcher Fernsehzuschauer, welcher Webanwender würde auch erwarten, „im Fernsehen“ oder „im Web“ reicht zu werden?

  • Nun tatsächlich war es überfällig, dass den Lobeshymnen über SL einer kritischeren Berichterstattung folgt. Mitunter auch ein Effekt der positiven PR Maschinen von Linden Labs. Nun wird halt in einigen Medien eine andere Sau durchs Dorf getrieben, die sich schlechter PR-mäßig steuern lässt.

    1) und 2) Das Perfomance Problem bei SL und das Wachstum der Community gehören eben zusammen. SL skaliert technisch schlecht und die Usability geht für Nutzer vor die Hunde. Das ist eine Wachstumsgrenze. Fakt ist, die Stories um das potential von Wachstum und SL Community sind gehypte und geschönt. Da wir beide aber nicht in die Glaskugel schauen können, würde ich vorschlagen, dass wir uns in 12 Monaten nochmal zu diesem Thema debatieren. Mal schauen, wo SL dann steht ;)

    4)Ja Mei, das Beispiel blaxxun zeigt, dass SL absolut nichts Neues ist. Ist damit abgehakt.

    5) Da wirds interessant! Der SL Mythos und Hype beruht im wesentlichen auf dem Mythos das SL ein virtuelles Abbild der Real Life Economy schafft. DAS IST FASCH.

    Die Berichterstattung um das Millionenwunder „Anshe Chung“ nährte diesen Mythos von Beginn an. Dabei wurde Anshe Chung das ideale PR Zugpferd für Linden Labs. Beide Parteien haben von diesem Mythos um den „SL Reichtum“ profitiert.

    Und wenn Adidas in SL Turnschuhe verkauft ist es schlicht PR über „in Game Werbung“ und kein neuer innovativer Verkaufskanal.

    SL ist ein Spiel, keine reale Ökonomie. Mann sollte so ehrlich sein und dies auch so benennen.

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